Jdi na obsah Jdi na menu
 

FF XII - FF XIII a FF spin - offy (do roku 2010)

Final Fantasy XII (2006):

"To jsem prostě já. Nic víc a nic míň. A já chci jen být volná."

                                                                                                                                              Ashe

432px-ff12_logo.jpeg

final_fantasy_xii_jap_ff12.jpg   Předlouhých pět let trval vývoj dvanáctého dílu. Původně byl jako producent a režisér oznámen Yasumi Matsuno, ale když musel uprostřed vývoje sestoupit z obou rolí pro zdravotní problémy, tak byli na jeho místo dosazeni Hiroyuki Ito a Hiroshi Minagawa spolu s Akitoshi Kawazu, který se zhostil role výkonného producenta. S vydáním FF XII přišla změna a série Final Fantasy se přetvořila a víc orientovala na západní svět. Žádný jiný díl série a také žádná jiná hra neměla tak rozdílné hodnocení a reakce, jako právě Final Fantasy XII. Pro jedny revoluce, která musela přijít, protože žánr JRPG je už léta v bludném kruhu stereotypu, a pro druhé zakrnění a opuštění základů série. FF XII vyvolala u mnoha hráčů rozčarování, ale především nepochopení, které vedlo k jejímu brzkému odsouzení, jakož to "Ničitele tradic a ducha FF série". Nic naplat, že FF XII byla nejlepším RPG na minulou generaci konzolí, svůj kříž předsudků a povrchních hodnocení si musí nést dodnes.

ffxii_license_board.png   FF XII je však především dalším z konzervativních dílů, který je podobný v mnoha ohledech prvním FF. Ač toto bude pro někoho znít jako naprostý nesmysl, tak pravdou je to, že FF XII je mnohem více FF než třeba právě FF VII a FF VIII, které se základy série nemají mnoho společného. FF XII přidala mnoho inovací, které žánr JRPG přetvořily a stvořila tak novou univerzální Final Fantasy, která měla mnoho styčných prvků z minulosti, ale přidala také množství inovací tak, že vypadala jako úplně samostatná hra a ne jako dvanáctý díl slavné série. Na první pohled sice vypadá, že hra ztratila tady už tolikrát zmiňovaného "ducha" Final Fantasy". Ale on tu je, je hluboko skryt, ale je přítomen. Pod povrchem ohromné velkoleposti, která čiší z každé složky, jenž tvoří hru hrou, se skrývá nádherná krása jedinečnosti předchozích dílů. Stále je to vrchol hratelnosti, uměleckého ztvárnění, nekonečné fantazie a hlubšího filozofického odkazu. Příběh není vyprávěn z pohledu hlavní postavy, protože ta tu není, ale je zde šest postav, který mají na vyprávění stejný podíl, ale to není žádná novinka v sérii. Celý příběh je řešen v rovině konfliktu lidí a světa, který je společný všem. Postavy neřeší své osobní problémy a vztahy mezi nimi nikdy nepřekročí hranici přátelství. Ale to také není nic nového. Láska je zde přítomna, ale v jiné rovině než dříve. Hratelnostně přináší velké množství nových prvků, které hru mění a posouvají dále. Ale to také není nic nového. Dvanáctý díl nepopírá starší díly a ani nemůže, naopak, on se jimi chlubí na každém kroku. Je dědicem svých předchůdců a tím, že dosahuje FF XII skvělého hodnocení, tím se dostává skvělého hodnocení i předchozí práci. Vším, čím je FF XII skvělá, tím je skvělá jen díky 20-ti letům vývoje série. Final Fantasy XII se tak nesnaží nebýt Final Fantasy, ale naopak jím chce být i nadále.

ashe4.jpg   Příběhová složka je sice odproštěna od klasických emocí a vyznívá tak trochu naprázdno, ale zároveň tvoří ten nejucelenější a realistický příběh, který jako by napsala historie sama. Hlavním tématem je válka. Vše se odehrává ve světě Ivalice, kde probíhá dlouhá a krutá válka mezi královstvím Rozzaria a Archadia. Mezi těmito královstvími leží malá království Dalmasca a Nabudie. Princezna Dalmascy Aschelinda a princ Nabudie Rassler uzavírají sňatek a spojenectví, ale to je přerušeno invazí Archadie do Nabudie. Rassler odjíždí bojovat za své království, ale je v boji zabit a Archadia okupuje Nabudii i Dalmascu. Aschelinda utíká do vyhnanství a stává se členem odboje. Tím se zakrátko stane i mladý chlapec Vaan, z jehož pohledu je ze začátku také vše vyprávěno. Příběh je tak více realisický a tím se stává více uvěřitelnější. Emoce se z něj vytrácí, ale prožitek zůstává. To je ten největší rozdíl oproti dřívejším dílům.

   Hratelnostně je opuštěn systém náhodných kolových soubojů a je vytvořen nový mix real-time a strategie, který je například znám z legendární Vagrant Story na PS One. Ovšem zde je celý systém neskutečně propracovaný, složitý, ale zároveň úchvatně jednoduchý a účinný. Příkaldem je tzv. "Gambit System", který je položkou, do které si hráč zasadí dvě políčka: příkaz a účinek. To celé je jednoduché, ale tak účinné, že se nedá nazvat jinak než geniální. Graficky představuje vrchol PlayStation 2 a hudebně se dočkala profesiálního anglického dabingu a orchestrálního soundtracku, který je v hrách jen málokdy k vidění. Dvanáctý díl byl pokusem, pokusem úspěšným, o vytvoření univerzální Final Fantasy, který se však u konzervativních fanoušků nedočkal pochopení a byl předem odsouzen, aniž by byl "vyslechnut". Stejně jako kdysi FF VIII ani FF XII nechtěla sérii změnit, jen jí otevřít a ukázat cestu dále. FF XII byla vydána v Japonsku a USA roku 2006. V Evropě až roku 2007. Dvanáctý díl se dočkal také svého přímého pokračování ve Final Fantasy XII: Revenant Wings, které vyšlo pro Nintendo DS.

421px-akihikiyoshida-ffxiiallchars..jpg


Fenomén Final Fantasy:

   Spolu s hlavní sérií se Final Fantasy dočkala i velkého množství tzv. spin-offů, metasérií, preguelů a sequelů. Ty celou sérií doplňují, rozvíjejí a díky nim se celé sérií neskutečně větví a není v silách tohoto článků postřehnout jejich vývoj a charakter, ale je vhodné se o nich alespoň krátce zmínit. Předem však říkám, že skutečně nelze postřehnout vše, a proto se předem omlouvám, jestli v tomto, pro někoho možná suchém výčtu, bude nějaký ten spin chybět.

chocobo_tales_pop-up_duel.jpg   Úplně první vlna spin-offů začala na začátku 90. let a je spojena s úspěchem prvních vydaných Final Fantasy v USA. Pro posílení značky Squaresoft začala firma vydávat pro americký trh nové tituly FF. Je to především Final Fantasy Legend a jeho dvě pokračování a Final Fantasy Adventure, která dokonce založila novou sérii. K tomu ještě připočtěme "trojského koně" Square, kterým je Final Fantasy: Mystic Quest. Všechny tyto tituly jsou cíleně zaměřené pro americké hráčské publikum, a proto jsou hratelnostně a příběhově prostější.                                           
   Další vlnu přinesl rok 1997 a ohromný úspěch Final Fantasy VII. Roztomilý žlutý Chocobo se stal jakýmsi maskotem celé série a není proto divu, že se dočkal i svých vlastních her: Chocobo Racing, RPG Chocobo´s Mysterious Dungeon a různých stolových her v celé Chocobo Collection. Přitom se vlastního pokračování dočkalo v roce 1998 i Chocobo´s Mysterious Dungeon. Tím však nejdůležitějším a zcela jistě nejlepším spin-offem v éře PlayStation One byla Final Fantasy Tactics. Vývoj běžel souměrně s FF VII, ale snahou bylo se především vrátit ke kouzlu 2D titulů. Hra vyšla pouze v USA a trvalo dlouhých 10 let, než se objevila i v Evropě na PSP v podobě remaku s podtitulem "The War of The Lions". Hra byla příběhově rozsáhlá a bohatá a těžké strategické bitvy se staly noční můrou i po letech. Poprvé se vše odehrávalo ve světě Ivalice, kam se tvůrci ještě několikrát vrátili. Final Fantasy: Tactics se dočkal prodeje přesahujícího 2 a čtvrt miliónů kusů a dočkal se dalších dvou pokračování.

battlegrid.jpg   Ještě před vydáním FF VIII se Sakaguchi nechal slyšet, že se co nejdříve dočkáme Final Fantasy filmu. Toto prohlášení však bylo mylné, protože tento film byl jen akční sci-fi, která mělo opravdu jen velmi málo společného se sérií Final Fantasy. Squaresoft však ukázala, že dokáže počítačovou animací nejen konkurovat, ale i překonat studia Dreamworks a Pixar. Když se v roce 2001 film Final Fantasy: Spirits Within (u nás v českém překladu "Esence života") dostal do kin, tak byl označován jako mezník v animaci. Technicky dokonalý s poměrně slušný příběhem, ale zde veškerá chvála končí, protože se film stal nejvíce prodělečným podnikem v historii Squaresoft a v USA a i v Evropě naprosto propadl. Nejhorší ovšem bylo, že to byla skvrna na skvělé pověsti Sakaguchio, které se však bohužel už nikdy nezbavil, a velkou měrou později přispěla i k jeho pádu.

akiross.jpg   S vydáním FF X nastal největší rozmach série. V roce 2004 poprvé v sérii pokračoval příběh regulérní FF dalším dílem v podobě Final Fantasy X-2. K FF X se ještě váže Final Fantasy X International ukazující, co se dělo mezi FF X a FF X-2 a FF X-2 International, který pro změnu ukazuje, co se stalo po událostech FF X-2. Oba tyto "díly" se prodávají pouze v Japonsku a anglické lokalizace a vydání v Evropě se nikdy nedočkají. Dalším zcela kompilacemi a nadstavbou zaplněným FF dílem se stala FF VII. Její kompilace, jak jsme si už zmínili, obsahují krátký anime film Last Order, celovečerní CGI film Advent Childern z roku 2005, akční adventuru Dirge Of Cerberus, mobilní hru Before Crisis a v neposlední řadě nejlepší z kompilací: Crisis Core pro PSP.
   Po vydání FF XII se výčet zvýšil ještě o Ivalice Alliance a další chystané vedlejší produkty k Final Fantasy XIII - Fabula Nova Crystallis XIII Compilation: Versus XIII, Agito XIII a Haeresis XIII. Stejně tak jako knižní novela Final Fantasy XIII Episode Zero. Co třeba ještě úspěšný akční PSP titul Final Fantasy: Dissidia a herní série Final Fantasy: Crystal Chronicles?

   Je toho zkrátka hodně a dokud FF bude takto slavnou značkou, která bude vynášet, tak se nic nezmění, a spíše naopak bude takovýchto titulů přibývat. Pravda je, že jejich kvalita osciluje od propadáků, které se prodávají jen díky názvu "Final Fantasy" na obale, až po průměr. Jen zcela vyjímečně se podaří z některého z těchto titulů udělat úspěšnou hru, která zaujme i jako samostatná hra, a která se bude prodávat i bez toho, že je jen "od tvůrců FF".     

Final Fantasy XIII (2009):

"Celý svět nás nenávidí. Všichni by si měli uvědomit, že věci již nejdou vrátit zpět. Zpět to, co bylo předtím."

                                                                                                                          Oerba Dia Vanille

798px-final_fantasy_xiii_logo.jpg

                                    
ff13battle.png   Final Fantasy XIII je pokračování, které mělo být původně vydáno již na PlayStation 2, ale po zjištění možností, které skýtá PlayStation 3 se tvůrci rozhodli, že třináctý díl vydájí právě na novou generaci konzolí. Spolu s PlayStation 3 se Final Fantasy XIII objevila i na Xbox 360. Již dlouho dopředu bylo oznámeno, že souběžně s hrou budou vydány i další kompilace, které dohromady utvoří celek, který se nazývá "Fabula Nova Crystallis". Poprvé byla FF XIII představena na herní konferenci E3 roku 2006. V Japonsku FF XIII vyšla 17. prosinci 2009 a v USA a Evropě 7. března 2010. Původní koncept hry byl navržen již roku 2004 v souvislosti s vývojem FF X-2 a je zajímavé, že FF XIII byla ze začátku vyvíjena s modely postav Yuny, Rikku (FF X-2) a Ashe s Vaanem (FF XII), protože postavy ve FF XIII ještě nebyli navrženy. Právě o jejich návrhy se postaral Nomura, ale ve vývojářském týmu byli vesměs lidé, kteří se podíleli sice na FF X-2, ale na regulérních dílech FF série se podíleli pouze v okrajových rolích. Na FF XIII je to velmi znát, protože náhle zmizela základní a ucelená koncepce hratelnosti, designu a příběhu, které byly tolik typické pro předchozí díly. Herní režisér a scénarista příběhu Motomu Toriyama, který se například scénaristicky podílel na sérii Crystal Chronicles, stvořil sice velmi zajímavý a netradiční příběh, ale co se týče jeho podání je na hony vzdálen svým předchůdcům. Hratelnostně se přidržel bývalého Sakaguchio pravidla o střídení konzervativních a inovativních dílů, a tak stvořil znovu opak předchozí FF.  

barthandelus_second_form.png   Final Fantasy XIII je první next-gen díl slavné série a opět jsme se dočkali prezentace, která hraničí s uměním. Poprvé od Final Fantasy VI je hlavním hrdinou opět ženská postava, která je zde pojmenována jako Lightning. Její vzhled záměrně připomíná Clouda z FF VII. První reakce z Japonska byly veskrze pozitivní a za první týden prodeje se dokázalo prodat přes milion a půl kusů, což je na dnešní dobu poměrně úctyhodné číslo. Jenže velmi brzy se začaly ozývat negativní reakce na přílišnou linearitu prvních dvou třetin hry, podobnost s FF X a děravý scénář s mnoha příběhovými chybami. Na tom má největší podíl hlavně způsob výroby hry, kdy jinými hrami a projekty rozptylovaná Squre - Enix a její pracovníci napsali základ, jak by příběhově a herně měla FF XIII vypadat, ale pak rozpracování jednotlivých částí hry dali svým vývojářským týmům. Na FF XIII a jejich 13 kapitolách je tak vidět různé pojetí příběhu, hratelnosti, různá úroveň grafiky, atd. Jednotlivé kapitoly FF XIII jsou nevyvážené. Tím také vznikly díry ve scénáři a různé jiné příběhové nesrovnalosti. Upřímně řečeno právě v tomto ohledu FF XIII značně strádá a zaostává za dřívějšími díly.

archylte_steppe.png   Příběhově má FF XIII ohromný potenciál, protože se opět přibližuje ke starším dílům, kdy je na svět a jeho problémy nahlíženo očima hlavní postavy a jejich přátel. Postavy mezi sebou rozehrávají složité vztahy a city, které jiskří emocemi. Příběh vypadá velmi lákavě. Vše se odehrává ve světě jménem Pulse, kde před mnoha stovkami lety vytvořili mocné bytosti (The fal´Cie) plovoucí a utopický kontinent v atmosféře planety, který záměrně izolovali od surového a pustého světa dole, který se nazívá Gran Pulse. Mocné The fal´Cie pověřili také stroje, aby chránili tento kontinent, který se brzy začal nazývat Cocoon, ale aby i zabraňovali lidem dozvědět se více i světě dole, který však vůbec pustý není. Oba světy mají své problémy, které se ještě zhorší, když se oba světy začnou stále více prolínat. Novinkou v celé sérii je položka v menu s názvem "Datalog", kde je formou strukturovaných textů popsána historie a mytologie obou světů. Narozdíl od předchozích dílů se v průběhu hry samotné hráč nedozví téměř nic o minulosti hlavních postav a celkové situaci v Cocoonu a Gran Pulse, protože to je právě v Datalogu. Zajímavý a vážný příběh tímto velmi utrpěl a jeho podání není dobré.  

serah-farron.jpg   Hratelnost je slušná. Prvních deset dílů FF mělo pouze náhodné souboje, které se pro sérii staly jedním z jejich hlavních znaků. Ve dvanáctém díle byly náhodné souboje vymazány a bitvy byly real time s prvky strategie Ve FF XIII jsou nepřátelé na mapě předem vidět, ale po kontaktu s nimi se boj automaticky přesune do předem vygenerované battle arény, tak, jak to známe z dřívějších dílů. Hráč ovládá pouze jednu z postav, protože ostatní jsou řízeny AI. Pochopit jakým způsobem se chovají zbylé dvě postavy v boji a proti nepřátelům je jedním ze základů úspěšného hraní FF XIII. V případě smrti jediné hratelné postavy nastává automaticky konec hry. Po bitvě se postavy automaticky vyléčí na maximální HP a ze všech negativních statusů. Po skončení každého boje hráči vyjede tabulka s hodnocením v podobě pěti hvězdičkové stupnice. Záleží na čase, který boj zabere, kolikrát se hráč vyléčil, které damage utrpěl, a které naopak rozdal, atd. Do FF XIII se  tak vrací slavný ATB systém. Všechny své akce v bitvě vybere hráč buď sám ručně nebo to nechá na umělé inteligenci kliknutím na tlačítko "Auto-battle". V tom případě budou automaticky použity útoky v optimálním řešení, která se proti nepříteli hodí. Do osudu bitvy zasahuje i zcela nový prvek, který se nazývá "Stagger". Stagger zvyšuje množství paseky, které útoky hráče provedou. Pokaždé, když narazí hráč na nepřítele, tak má nepřítel pod svým jménem procentuální ukazatel, který je u každých potvor jiný. Nepřátelům každým útokem zvyšuje hráč tento procentuální ukazatel a když ho nabije na maximum, tak se nepřítel dostane do statusu Stagger, kdy mu bude hráč ubírat mnohem více, než normálními útoky.
ff13-odingestalt.jpg   Stejně jako u FF X, tak ani u FF XIII neexistuje žádný Level Up systém, kdy se postavy automaticky vyvíjejí postupem na vyšší Level. FF XIII se může pochlubit magickou mřížkou, která se nazývá "Crystarium", kde si ke každému povolání vlastním výběrem určuje hráč hodnoty typu: HP+15, Strenght+4, Magic+15 nebo různá kouzla a schopnosti. Každá postava ve FF XIII má Crystarium úplně jiné. To znamená, že všechny postavy mají své vlastní schopnosti a útoky, které mohou mít pouze oni. Crystarium je velmi příjemný a jednoduchý na pochopení. Právem patří k těm lepším vylepšovacím systémům ve FF a jiných JRPG.
   FF XIII má snad nejlepší menu ze všech FF. Ještě nikdy nebylo menu a inventář tak přehledný, živý a skutečně nádherný, jako nyní. Ve FF XIII má hráč možnost si vylepšovat své zbraně z předmětů, které padají z nepřátel nebo které si nakoupí, možnost plnit několik nepovinných úkolů, jako třeby lovy, jezdit na Chocobech, atd. Je toho sice hodně, ale ve srovnání s ostatními díly to příliš zavání zbytečným zlehčováním a zestručňováním. Přílišná linearita prvních 2/3 hry (přibližně asi 30 hodin), kdy v podstatě hráč chodí a pobíháte jen po nepříliš rozlehlých lokacích a po zmenšené mapě světa (obdoba Spiry ve FF X), znamená pro mnoho hráčů neztravitelný problém. Stejně tak mnoho hráčů neztráví příliš mnoho příběhových cocoon.pngvsuvek. Lineárnost k next-genu moc nesedí, ale sama FF XIII nesráží, to dělá něco jiného: jednotvárnost. Až příliš velká část hry se drží osvědčeného scénáře: lokace, zabít pár potvor, nějaká ta příběhová vsuvka, na konci lokace boss, další příběhová scénka a další lokace, atd. Zaráží to o to více, že se do měst a vesnic hráč nedostanete, protože jich tu zkrátka moc není. Důvodem byla prý náročnost na výrobu. To samé bylo údajně i u FF X, jenže tam to alespoň šikovně zakombinovali do příběhu (strašlivý Sin ničí všechny velká města a Yevon je zakazuje stavět). Ve FF XIII však ne. Většinou hráč cestujete po různých plání a svět vypadá pustě a tak nějak nemá hráč pocit, že je vlastně za co bojovat, že to všechno nebezpečí, co postavy podnikají, není třeba, protože není co zachraňovat a za co bojovat. Po pravdě řečeno, tentokrát se hratelnostně třináctý díl příliš nepřekonal. U FF je hráčská obec zvykla na víc, mnohem víc.

   Nobue Uematsu je pouze jeden, ale dvanáctý díl jasně ukázal, že není jediný, kdo umí ve Square - Enix udělat výtečný herní soundtrack. Ve třináctém díle nejsou žádné orchestrální magnifikace, které by se sem ostatně ani nehodily, spíše klidné, truchlivé a veselé melodie, které se v mnohém podobají dřívějším jednociferným FF dílům. Celkově se jedná o povedený FF soundtrack. Poprvé je v hlavní sérii anglicky zpívaná píseň "My Hands" od jedné z nejúspěšnějších pop zpěvaček současnosti, kterou je Leona Lewis.

450px-ffxiii_characters.jpg   FF XIII je v celé sérii zdaleka nejhůře hodnocenou FF, která se hodnocením pohybuje na poměry FF u nízkého průměrného hodnocení 7/10. Dočkala se i několika otřesných a nesmyslných recenzí s hodnocením 4/10. Špičková grafika, zajímavý příběh a hudba zvedají FF XIII za uši z hratelnostního nadprůměru, takže je z FF XIII novodobě jedno z nejlepších JRPG na současnou generaci konzolí, ale zároveň nejslabší článek v sérii. Od FF XIII se právem očekávalo mnohé, a to nejen proto, protože předchozí díly nastavily laťku kvality až neúnosně vysoko. Už z vývoje hry bylo patrné, kam bude FF XIII mířit a kam se bude chtít dostat a uchytit. Celé to umělé zpopularizování a nafouknutí bubliny jménem "Final Fantasy XIII", která přepíše dějiny videoherního průmyslu, mělo jen jeden cíl: prorazit na Xbox 360 a do mnoha amerických domácností s cílem většího zisku. Hra sama je výtečná, ale bohužel s ní ve Square - Enix spojili něco, za co FF XIII nemůže, a co jí strašlivě poškodilo. FF XIII je prioritně mířena pro jiné hráče, než pro které byly mířeny dřívější díly. FF neztratí své fanoušky, ale přibudou jí jiní. Standartu série FF třináctý díl nedosáhl, ale stále je to překrásná, zábavná a nevšední hra, která na PS3 a Xbox 360 dosud chyběla. Nabízí pořád špičkovou zábavu na celé týdny a měsíce. Patří k úspěšnějším hrám, ale kvalitám dřívějších dílů se bohužel nepřiblížila. Zároveň třináctý díl postavil před FF sérii a její tvůrce palčivou otázku, zda-li může série po třiadvaceti letech a tolika dílech ještě vůbec pokračovat ve vzestupné tendenci kvality. Teprve budoucnost rozhřeší otázku, jestli se jedná u třináctého dílu pouze o dočasný výpadek, útlum nebo sestupnou kvalitu. Pro Square - Enix mluví vše, od finančních prostředků a kreativních pracovníků až po skvělou tradici celé série, a tak bude pouze na Square - Enix, jestli i další díly budou onou nekonečnou fantazií nebo fantazií, ktera už svých limitů dosáhla  

final_fantasy_xiii_cast.png


 

 
 

 

Portrét


Kontakt

I´m Napo_Leon

vvhjjv@seznam.cz

Mail list




Archiv

Kalendář
<< říjen / 2011 >>


Statistiky

Online: 6
Celkem: 4837
Měsíc: 373
Den: 22