Jdi na obsah Jdi na menu
 

FF XII - FF XIII (2005 - 2009)

Final Fantasy XII (2006):

   "To jsem prostě já. Nic víc a nic míň. A já chci být jen svobodná."

Ashe

432px-ff12_logo.jpeg

final_fantasy_xii_jap_ff12.jpg   Předlouhých pět let trval vývoj dvanáctého dílu. Původně byl jako producent a režisér oznámen Yasumi Matsuno, ale když musel uprostřed vývoje sestoupit z obou rolí pro zdravotní důvody, tak byli na jeho místo dosazeni Hiroyuki Ito a Hiroshi Minagawa spolu s Akitoshi Kawazu, který se zhostil role výkonného producenta. S vydáním FF XII přišla změna a série Final Fantasy se přetvořila a více orientovala na západní svět.

   Žádný jiný díl série do té doby neměl tak rozdílné hodnocení a reakce, jako právě Final Fantasy XII. Pro jedny revoluce, která musela přijít, protože žánr JRPG je už léta uvězněn v bludném kruhu stereotypu, a pro druhé zakrnění a opuštění základů série. FF XII vyvolala u mnoha hráčů rozčarování, ale především nepochopení, které vedlo k jejímu brzkému odsouzení, jakož to "ničitele tradic a ducha FF série". Nic naplat, že FF XII byla nejlepším JRPG na tehdejší generaci konzolí, svůj kříž předsudků a povrchních hodnocení si musí nést dodnes.

ffxii_license_board.png   FF XII je však především dalším z konzervativních dílů, který je podobný v mnoha ohledech prvním FF. Hra přidala mnoho inovací, které žánr JRPG přetvořily, a stvořila tak novou univerzální Final Fantasy, která měla mnoho styčných prvků z minulosti, ale přidala také množství inovací tak, že vypadala jako úplně samostatná hra a ne jako dvanáctý díl slavné série.

   Na první pohled sice vypadá, že hra ztratila ducha Final Fantasy. Ale on tu je, hluboko skryt, ale je přítomen. Pod povrchem ohromné velkoleposti, která čiší z každé složky, jež tvoří hru hrou, se skrývá nádherná krása jedinečnosti předchozích dílů. Stále je to vrchol hratelnosti, uměleckého ztvárnění, nekonečné fantazie a hlubšího filozofického odkazu.

                 150558-final_fantasy_xii_-usa--7.jpg 

   Příběh není vyprávěn z pohledu hlavní postavy, protože ta tu není, ale je zde šest postav, který mají na vyprávění stejný podíl, ovšem to není žádná novinka v sérii. Celý příběh je řešen v rovině konfliktu lidí a světa, který je společný všem. Postavy neřeší své osobní problémy a vztahy mezi nimi nikdy nepřekročí hranici přátelství. Ale ani to není nic nového. Láska je zde přítomna, ale v jiné rovině, nežli dříve.

ashe4.jpg   Příběhová složka je sice odproštěna od klasických emocí a vyznívá tak trochu naprázdno, ale zároveň tvoří ten nejucelenější a realistický příběh, který jako by napsala historie sama. Hlavním tématem je válka. Vše se odehrává ve světě Ivalice, kde probíhá dlouhá a krutá válka mezi královstvím Rozzaria a Archadia. Mezi těmito královstvími leží malá království Dalmasca a Nabudie. Princezna Dalmascy Aschelinda a princ Nabudie Rassler uzavírají sňatek a spojenectví, ale to je přerušeno invazí Archadie do Nabudie. Rassler odjíždí bojovat za své království, ale je v boji zabit, načež Archadia okupuje Nabudii i Dalmascu. Aschelinda utíká do vyhnanství a stává se členem odboje. Tím se zakrátko stane i mladý chlapec Vaan, z jehož pohledu je ze začátku také vše vyprávěno.

   Příběh je tak více realisický a tím se stává více uvěřitelnější. Emoce se z něj vytrácí, ale prožitek zůstává. To je ten největší rozdíl oproti dřívejším dílům.

images--1-.jpg

   Hratelnostně byl opuštěn systém náhodných kolových soubojů, přičemž vznikl mix real-time a strategie, který je například znám z legendární Vagrant Story na PS One. Ovšem ve FF XII je celý systém neskutečně propracovaný, složitý, ale zároveň úchvatně jednoduchý a účinný. Příkaldem je tzv. "Gambit System", který je položkou, do které si hráč zasadí dvě políčka: příkaz a účinek. To celé je jednoduché, ale tak účinné, že se nedá nazvat jinak než geniálním.

ffxii_24_psd_jpgcopy.jpg   Graficky představovala FF XII vrchol PlayStation 2 a hudebně se dočkala profesiálního anglického dabingu a orchestrálního soundtracku, který je v hrách jen málokdy k vidění. Dvanáctý díl byl pokusem, pokusem úspěšným, o vytvoření univerzální Final Fantasy, který se však u konzervativních fanoušků nedočkal pochopení a byl předem odsouzen, aniž by byl "vyslechnut". Stejně jako kdysi FF VIII ani FF XII nechtěla sérii změnit, jen jí otevřít a ukázat možnou cestu dále.

   FF XII byla vydána v Japonsku a v USA roku 2006. V Evropě až roku 2007. Dvanáctý díl se dočkal také svého přímého pokračování v podobě Final Fantasy XII: Revenant Wings, který vyšel pro Nintendo DS. V tomto sequelu pokračuje příběh oblíbených hrdinů Vaana, Penelo a Basche. 

421px-akihikiyoshida-ffxiiallchars..jpg

Osobní hodnocení: 10/10

klady:

- jako obvykle téměř dokonalé grafické zpracování, které udiví i dnes

- otevřený a rozlehlý svět Ivalice

- zajímavý příběh ve stylu Star Wars a trilogie LOTR

- nový soubojový systém

- téměř nekonečná hratelnost (jen příběhová část zabere na 80 hodin)

zápory:

- v příběhu chybí emoce a hlubší filozofické zamyšlení, jako v minulých dílech

- změny v hratelnosti mohou být pro konzervativní fanoušky až příliš radikální 


Final Fantasy XIII (2009):

   "Celý svět nás nenávidí. Všichni by si měli uvědomit, že věci již nejdou vrátit zpět. Zpět tam, kde byly předtím."

Oerba Dia Vanille

798px-final_fantasy_xiii_logo.jpg

                                    
ff13battle.png   Final Fantasy XIII je pokračování, které mělo být původně vydáno již na PlayStation 2, ale po zjištění možností, které skýtá PlayStation 3, se tvůrci rozhodli, že třináctý díl vydájí právě na novou generaci konzolí. Spolu s PlayStation 3 se Final Fantasy XIII objevila i na Xbox 360, tedy poprvé i na konzoli od Microsoftu.

   Již dlouho dopředu bylo oznámeno, že souběžně s hrou budou vydány i další kompilace, které dohromady utvoří celek, který se nazývá "Fabula Nova Crystallis". Poprvé byla FF XIII představena na herní konferenci E3 roku 2006. V Japonsku FF XIII vyšla 17. prosinci 2009, v USA a Evropě až 7. března 2010.

   Původní koncept hry však byl navržen již roku 2004 v souvislosti s vývojem FF X-2 a je zajímavé, že FF XIII byla zpočátku vyvíjena s modely postav Yuny, Rikku (FF X-2) a Ashe s Vaanem (FF XII), protože postavy ve FF XIII ještě nebyly navrženy. Právě o jejich návrhy se postaral Nomura, ale ve vývojářském týmu byli vesměs lidé, kteří se podíleli sice na FF X-2, ale na regulérních dílech FF série doposud pouze v okrajových rolích. Na FF XIII je to velmi znát, protože náhle zmizela základní a ucelená koncepce hratelnosti, designu a příběhu, které byly tolik typické pro předchozí díly.

final_fantasy_xiii_battle.png

   Herní režisér a scénarista příběhu Motomu Toriyama, který se například scénaristicky podílel na sérii Crystal Chronicles, stvořil sice velmi zajímavý a netradiční příběh, ale co se týče jeho podání je na hony vzdálen svým předchůdcům. Hratelnostně se přidržel bývalého Sakaguchio pravidla o střídení konzervativních a inovativních dílů, a tak stvořil znovu opak předchozí FF.  

barthandelus_second_form.png   Poprvé od Final Fantasy VI je hlavním hrdinou opět ženská postava, která je zde pojmenována jako Lightning. První reakce z Japonska byly veskrze pozitivní a za první týden prodeje se dokázalo prodat přes milion a půl kusů, což je na dnešní dobu poměrně úctyhodné číslo. Jenže velmi brzy se začaly ozývat negativní reakce na přílišnou linearitu prvních dvou třetin hry, podobnost s FF X, i děravý scénář.

   Na tom má největší podíl hlavně způsob výroby hry, kdy jinými hrami a projekty rozptylovaný Squre - Enix napsal základ, jak by příběhově a herně měla FF XIII vypadat, ale pak rozpracování jednotlivých částí hry dal svým vývojářským týmům. Na FF XIII a jejich 13 kapitolách je tak vidět různé pojetí příběhu, hratelnosti, různá úroveň grafiky, atd. Jednotlivé kapitoly FF XIII jsou nevyvážené. Tím také vznikly díry ve scénáři a různé jiné příběhové nesrovnalosti. Upřímně řečeno právě v tomto ohledu FF XIII značně strádá a zaostává za dřívějšími díly.

archylte_steppe.png   Příběhově má FF XIII však ohromný potenciál, protože se opět přibližuje ke starším dílům, kdy je na svět a jeho problémy nahlíženo očima hlavní postavy a jejich přátel. Postavy mezi sebou rozehrávají složité vztahy a city, které jiskří emocemi. Příběh vypadá velmi lákavě. Vše se odehrává ve světě jménem Pulse, kde před mnoha stovkami lety vytvořily mocné bytosti (The fal´Cie) plovoucí a utopický kontinent v atmosféře planety, který záměrně izolovaly od "surového a pustého" světa dole, který se nazývá Gran Pulse. Mocné The fal´Cie pověřili také "stroje", aby chránili tento kontinent, který se brzy začal nazývat Cocoon, ale zároveň také zabraňovali lidem dozvědět se více o světě dole, který však vůbec pustý není. Oba světy mají své problémy, které se ještě zhorší, když se začnou stále více prolínat...

serah-farron.jpg   Hratelnost je slušná, avšak zcela odlišná od toho, co doposud série přinášela. Prvních deset dílů FF mělo pouze náhodné souboje, které se pro sérii staly jedním z jejich hlavních znaků. Ve dvanáctém díle byly náhodné souboje vymazány a bitvy se tak staly real time s prvky strategie Ve FF XIII jsou nepřátelé na mapě předem vidět, ale po kontaktu s nimi se boj automaticky přesune do předem vygenerované battle arény, tak, jak to známe z dřívějších dílů.

ff13-odingestalt.jpg   Stejně jako u FF X, tak ani u FF XIII neexistuje žádný Level Up systém, kdy se postavy automaticky vyvíjejí postupem na vyšší Level. FF XIII se může pochlubit magickou mřížkou, která se nazývá "Crystarium", kde si ke každému povolání vlastním výběrem určuje hráč hodnoty typu: HP + 15, Strenght + 4, Magic + 15 nebo různá kouzla a schopnosti. Každá postava ve FF XIII má Crystarium úplně jiné. To znamená, že všechny postavy mají své vlastní schopnosti a útoky, které mohou mít pouze oni. Crystarium je velmi příjemný a jednoduchý na pochopení. Právem patří k těm lepším vylepšovacím systémům ve FF a jiných JRPG.   

   Nadstavbová náplň je však kusá, ve srovnání s ostatními díly to až příliš zavání zbytečným zlehčováním a zestručňováním. Po pravdě řečeno, tentokrát se hratelnostně třináctý díl příliš nepřekonal. U FF je hráčská obec zvykla na více, mnohem víc.

lightning_final_fantasy_xiii_by_ladysapphires.jpg   Nobue Uematsu je pouze jeden, ale dvanáctý díl jasně ukázal, že není jediný, kdo umí ve Square - Enix udělat výtečný herní soundtrack. Ve třináctém díle nejsou žádné orchestrální magnifikace, které by se sem ostatně ani nehodily, spíše klidné, truchlivé a veselé melodie, které se v mnohém podobají dřívějším jednociferným FF dílům. Celkově se jedná o povedený FF soundtrack. Poprvé je v hlavní sérii anglicky zpívaná píseň "My Hands" od jedné z nejúspěšnějších popových zpěvaček současnosti, kterou je Leona Lewis.

   FF XIII je v celé sérii zdaleka nejhůře hodnocenou FF, která se hodnocením pohybuje na poměry FF u nízkého průměrného hodnocení 7/10. Třináctý díl byl prioritně mířen pro jiné hráče, než pro které byly mířeny dřívější díly. Standartu série FF třináctý díl nedosáhl, ale stále je to překrásná, zábavná a nevšední hra, která na PS3 a Xbox 360 dosud chyběla. Nabízí zábavu na celé týdny a měsíce. Kontroverze však u hráčů i kritiků budí dodnes, jistě i s ohledem na nepřesvědčivá dvě pokračování FF XIII - 2 a Lightning Returns: Final Fantasy XIII, které v konečném součtu celou kompilaci třináctého dílů poškodily. 

final_fantasy_xiii_cast.png

Osobní hodnocení: 8/10

klady:

- vynikající technologické zpracování

- sympatické postavy

- systém vylepšování postav

- návykový OST

zápory:

- příliš lineární

- prakticky nulová nadstavbová část

- mnohdy vskutku podivně a nelogicky vyprávěný příběh

- nesmyslné rozdělení hry na kapitoly   

 

 

 

 

 

 
 

 

Poslední fotografie


Facebook

Kontakt



Statistiky

Online: 1
Celkem: 37345
Měsíc: 685
Den: 32